Главная » 2014 » Август » 5 » Подвижные игры в лагере для подростков
17:47
Подвижные игры в лагере для подростков
Игра «Осьминог»

Игровая зона (комната, игровая площадка) делится на две части. Одна часть будет представлять морское царство

осьминога. Ее можно соответственно оформить, но так, чтобы оформление не мешало движению участников игры.

Другая часть — берег. Можно отметить эту границу мелом или договориться, что «море» заканчи вается возле

шкафа. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где

хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к

участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется.

«Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.

«Купающиеся в море» участники могут дразнить осьминога песенкой:

Осьминог — восемь ног!

Нас поймать никак не мог!

У медведя во бору

Количество игроков: любое

Дополнительно: нет

Выбирается "медведь", который садится в стороне. Остальные, делая вид, что собирают грибы-ягоды и кладут их в

лукошко, подходят к "медведю", напевая (приговаривая):

У медведя во бору

Грибы, ягоды беру.

Медведь сидит,

На нас глядит.

(Варианты: Медведь не спит

И на нас рычит!

или: Медведь простыл,

На печи застыл!)

Лукошко опрокинулось (дети жестом показывают, как опрокинулось лукошко),

Медведь за нами кинулся!

Дети разбегаются, "медведь" их ловит. Первый пойманный становится "медведем".

Игра «Помощь друга»

Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из

которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно

одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если

чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда

названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако

освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится неуспевший. Игра продолжается до

тех пор, пока интересно детям

Зайцы в огороде

Перед началом игры нужно начертить 2 концентрических круга диаметрами 8 и 4 м. Затем с помощью считалки

выбирается «сторож», который встает в малый круг – «огород». Остальные играющие – это «зайцы», которые должны

разместиться за линией большого круга. По сигналу ведущего «зайцы» прыжками на двух или одной ноге (по

указанию ведущего) стремятся попасть в «огород». «Сторож», не выходя за пределы большого круга, старается

поймать «зайцев» (коснуться их рукой). Пойманные «зайцы» отходят в строну. После того как поймано 3–5

«зайцев», они возвращаются в игру, а из непойманных «зайцев» выбирается новый «сторож».

Побеждают те игроки, которые не были ни разу пойманы, а также лучшие «сторожа», сумевшие поймать установленное

число «зайцев».

Игра «Танцевальный марафон»

Для игры понадобятся газеты. Лучше — четное количество участников, разделенных на пары, но, как вариант, можно

танцевать и поодиночке. Каждая пара расстилает свою газету и под музыку начинает танцевать на ней. Правило:

нельзя ступить с газеты на пол. По сигналу ведущего, пары складывают свои газеты пополам и продолжают

танцевать. По следующему сигналу — вчетверо, затем — восьмушкой и т.д. Пара, которая наступила с газеты на

пол, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая осталась последней в танце на газете.

Игра «Мышиная охота»

Игра призвана формировать внимание, координацию, оперативную ориентацию в ситуации. Все игроки делятся на

пары. Одна пара (можно по жребию) становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг: один в затылок

другому (фактически образуются два круга: внешний и внутренний). Расстояние между соседними парами должно быть

достаточно большим, чтобы можно было между ними пробежать. «Кот» должен ловить «мышку». Если он до нее

дотронется, «мышка» считается пойманной и выходит из игры. Но она может «спрятаться» в норку. Для этого ей

надо встать впереди любой пары в кругу. В этом случае «мышкой» становится игрок, оказавшийся третьим в паре.

Он продолжает убегать от «кота». Если «кот» дотронется до него, когда «мышка» уже встала в пару, а «третий»

еще не успел начать бег, замешкался, он становится «котом». Побеждает тот «кот», который вывел из игры больше

всего «мышек», и «мышка», дольше всех продержавшаяся в игре.

Совушка

Выделяется водящий - «совушка». Играющие – на площадке, а «совушка» - в гнезде (отведенное для этого место).

По сигналу «День наступает» дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других

животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

По команде «Ночь наступает» все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка»

выходит «на охоту», шевелящихся уводит в гнездо.

По сигналу «День наступает» «совушка» уходит в гнездо, играющие опять «оживают». «Совушка» меняется через 2-3

игры.
Категория: В лагере | Просмотров: 289 | | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]